Diario
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Studiare

Al termine della lettura di un utilissimo e molto documentato libro sulla crisi economica mondiale, scritto da Aldo Giannuli, mio antico amico e maestro*, mi è venuta voglia di riprendere in mano tanti libri e di buttarmi a capofitto nell’analisi di numeri, fatti e tendenze. Come ai vecchi tempi universitari, quando studiare non era solo un obbligo, ma un amore profondo per la conoscenza, nella convinzione che – prima di cambiarlo – il mondo va capito. Il nostro settore è ahimè popolato di tanti sedicenti professionisti che non si aggiornano e che per studio intendono esclusivamente la lettura del box office che magari compulsano quotidianamente alla ricerca del perché delle cose. Ma il codice sorgente è, invece, situato più in profondità e solitamente è talmente conficcato nel cuore di processi sociali stratificati e complessi, che capire i motivi di una crisi economica o della contrazione degli incassi, richiederebbe studi assai più ambiziosi e management più umile e predisposto a lasciarsi stupire dalla verità delle cose, piuttosto che coltivare il mito prometeico di essere in grado di alterare le cose per il solo fatto di volerlo. Nota a margine ma non troppo, a proposito di numeri, è uno studio sul consumo di videogiochi (settore da tener sempre più d’occhio visto che oramai supera per forza evocativa, contenuti e forma certo trito cinema) che riporto qui in sintesi: “Uno studio realizzato da Kanter Worldpanel ha mostrato che la crisi del settore retail non è solo una sensazione o una profeziona, le vendite di giochi scatolati calano effettivamente anno dopo anno. L’analisi rivela che ovviamente sono gli uomini a comprare più giochi e che il numero di acquirenti di sesso maschile è aumentato, passando dal 75% del 2008 all’81% del 2011. Le piattaforme preferite dal “sesso forte” sono ovviamente quelle più “hardcore”, come PlayStation 3 e Xbox 360, mentre la fascia di età che spende di più va dai 18 ai 24 anni. Sulla base dei dati ottenuti, infine, lo studio è giunto alla conclusione che donne e giocatori casuali sono tra i principali acquirenti del mercato digitale, mentre i cosiddetti hardcore rimangono affezionati alla confezione.”

Fonte: Aldo Giannulli

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